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大學生網絡游戲行為于心理動機調查問卷
尊敬的受訪者:
您好!本問卷旨在研究大學生網絡游戲行為特征及其心理動機,開展此次調查,所有數據僅用于學術研究并嚴格保密。問卷采用匿名形式,遵守保密原則,請根據實際情況作答。感謝您的支持!
---第一部分 基礎信息(5題)
1. 請問您的性別是
○ 男
○ 女
2. 請問您的年齡是
○ 18歲以下
○ 18-20歲
○ 21-23歲
○ 24歲及以上
3. 請問您的學歷是
○ 大一
○ 大二
○ 大三
○ 大四
4. 請問您的專業類別是
○ 理工類
○ 文史類
○ 藝術類
○ 醫學類
○ 其他
5. 請問您的月可支配收入是
○ 1000元以下
○ 1000-2000元
○ 2000-3000元
○ 3000元以上
第二部分 游戲行為特征(6題)
6. 游戲頻率
○ 每天多次
○ 每天1次
○ 每周3-5次
○ 每周1-2次
○ 偶爾
7. 單次游戲時長
○ 1小時以內
○ 1-2小時
○ 2-4小時
○ 4小時以上
8. 接觸網絡的時間
○ 半年以內
○ 半年至一年
○ 一年至兩年
○ 兩年以上
9. 常用游戲設備(多選題)
手機
電腦
平板
游戲主機
10. 游戲類型偏好(多選題)
MOBA(如王者榮耀)
開放世界(如原神)
策略競技(如和平精英)
模擬經營(如動森)
角色扮演(如劍網3)
其他
11. 社交模式
○ 獨自游玩
○ 固定隊友
○ 隨機匹配
○ 公會/社團活動
第三部分 心理動機(10題)
12-16題為“逃避現實維度”類題
17-21題為“成就需求維度”題
評分題,1分為完全不符合,2分為不太符合,3分為一般,4分為比較符合,5分為非常符合
12. 12. 因學業壓力大而玩游戲 ______
13. 13. 因人際交往困難而玩游戲 ______
14. 14. 因對現實生活不滿而玩游戲 ______
15. 15. 游戲是排解孤獨的主要方式 ______
16. 16. 游戲能暫時忘記現實煩惱 ______
17. 17. 享受游戲中的等級/排名提升 ______
18. 18. 通過游戲獲得他人認可 ______
19. 19. 完成游戲任務帶來滿足感 ______
20. 20. 追求稀有裝備/皮膚 ______
21. 21. 喜歡挑戰高難度副本 ______
第四部分 影響評估(5題)
22. 游戲對學習的影響
○ 嚴重干擾
○ 偶爾影響
○ 無影響
○ 提升效率
23. 消費情況
○ 零氪金
○ 月均≤100元
○ 100-500元
○ 500元以上
24. 身體影響(多選題)
視力下降
頸椎不適
睡眠不足
無顯著影響
25. 是否會主動控制游戲時間
○ 嚴格自律
○ 嘗試控制但失敗
○ 順其自然
26. 對游戲防沉迷系統的態度
○ 支持
○ 反對
○ 無所謂
27. 請描述一次網絡游戲帶給您最深刻的積極或消極體驗,并說明它如何影響了您的學習、生活或社交。(如:團隊協作的成就感、沉迷后的后悔、社交關系的改變等)
28.您如何看待“網絡游戲對大學生是一把雙刃劍”這一觀點?請結合自身或周圍現象,談談您的看法。(可從學習、心理健康、消費、社交等角度展開)
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