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大學生網絡游戲消費行為與對策研究調查問卷
1. 性別:
男
女
2. 年級:
大一
大二
大三
大四
3. 專業類別:
文科類
理工類
經管類
藝術類
其他
4.您每月可支配的生活費為多少?
800以下
800-1500
1500-2000
2000以上
5. 您平均每周玩網絡游戲的時長約為:
<5小時
5-10小時
10-15小時
>15小時
6.您是否在游戲中有過消費
是
否
7.您近三個月內在游戲中的月均消費金額約為:
0-50元
50-200元
200-500元
>500元
8.您的消費頻率通常是?
每周至少1次
每月1次
每月2-3次
不定期(有活動時消費)
9. 您主要的游戲消費類型是(可多選):
角色皮膚/外觀
道具/裝備
抽卡/開箱
賽季通行證
游戲代充
10. 您的消費決策主要受何影響?
好友推薦
KOL/主播
游戲內活動
個人喜好
沖動消費
其他
11.您消費的主要目的是:
提升游戲體驗
社交需求
支持喜愛游戲
緩解壓力
12. 游戲消費是否對您的生活費分配造成壓力?
嚴重影響
有一定影響
無影響
13.您是否因消費后悔過?
經常
偶爾
很少
從未
14.您是否設置過游戲消費限額?
是,嚴格執行
是但未遵守
從未設置
15. 游戲消費對您的學習效率有何影響?
嚴重下降
略有下降
無影響
提升效率(如減壓后)
16. 您認為游戲消費的合理性取決于:
個人經濟能力
消費回報價值
社交認可度
娛樂滿足感
17.您如何看待“游戲充值=浪費錢”的觀點?
完全認同
基本認同
一般
不太認同
完全不認同
18.您如何看待大學生在網絡游戲中的消費行為?
完全不合理
適度消費可以接受
只要經濟允許即可
是個人自由無需評價
19. 您認為最有效的個人管控措施是:
設定消費上限
使用家長監護模式
記賬復盤
轉移注意力
20. 您對“游戲消費理性化”的主要建議是:
加強行業監管
提升自我管理
家庭溝通引導
關閉
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